Computer Entertainment Supplier's Association (CESA), Japon oyun geliştirme sektöründe üretken yapay zekanın yaygın entegrasyonunu vurgulayan CEDEC 2026 anketi sonuçlarını paylaştı. Ankete katılan 1.349 sektör profesyonelinden %85,8'i ChatGPT, GitHub Copilot ve çeşitli varlık oluşturma hizmetleri gibi araçları kullandıklarını doğruladı. Günlük kullanım oranı oldukça yüksek seyrediyor; katılımcıların %63'ü bu teknolojilerle düzenli olarak etkileşimde bulunduğunu belirtiyor.
Kullanım oranı yüksek olsa da, tüketiciye sunulan nihai ürünlerdeki uygulama biçimi önemli ölçüde farklılık gösteriyor. Ankete katılanların %40'ı, piyasaya sürdükleri oyunlarda üretken yapay zeka kullanmadıklarını ifade etti. Kullananlar için ise temel uygulama alanı, doğrudan varlık oluşturmaktan ziyade beyin fırtınası, prototipleme ve iş akışı optimizasyonu gibi dahili destek süreçleri oldu. Katılımcıların yalnızca %3'ü, üretken yapay zeka tabanlı algoritmaları doğrudan nihai ürünlerin içerisinde kullandığını belirtti.
CESA, bireysel geliştirici alışkanlıklarının ötesinde, 50 üye şirketine de daha geniş kapsamlı yapay zeka stratejilerini sordu. Bu kuruluşlar üretken yapay zekayı öncelikli olarak dahili iş operasyonları, programlama desteği ve yerelleştirme süreçlerinde kullanıyor. Bu arada, üretken olmayan yapay zeka; veri analizi, tahminleme ve NPC davranışlarını yönetme konularında temel bir dayanak olmaya devam ediyor.
Bu bulgular, yakında yayınlanacak olan CESA Video Game Industry Report 2026'nın 32 sayfalık ön izlemesinde yer alıyor. 460 sayfalık raporun tamamının Aralık ayında 55.000 yen fiyatla satışa sunulması planlanıyor. Stüdyolar verimlilik ile yaratıcı kontrol arasındaki dengeyi korumaya çalışırken, sektör yapay zeka destekli içeriğin nihai oyuncu deneyimleri için ne kadar uygun olduğu konusunda bölünmüş durumda.